Entenda por que o renomado diretor se concentra no presente ao desenvolver suas narrativas.
Imagem: Digital Foundry Intergalactic
Neil Druckmann, diretor de grandes jogos como The Last of Us, compartilhou sua visão sobre o desenvolvimento de jogos durante o D.I.C.E. Summit. Ao contrário de muitos criadores que planejam sequências com antecedência, Druckmann revela que não possui a confiança necessária para pensar além do jogo em que está atualmente trabalhando. Ele enfatiza que sua abordagem se concentra em criar a melhor experiência possível sem se preocupar com rumos futuros.
“Eu nunca penso em vários jogos porque o jogo na nossa frente consome tanto da gente,” declarou Druckmann, revelando seu compromisso intenso com cada projeto. Ele admite que frequentemente surge uma ideia sobre o que poderia vir a seguir, mas pode ser um “azarde” pensar sobre sequências enquanto ainda se está no processo criativo do jogo atual.
Durante a participação no painel ao lado de Cory Barlog, diretor responsável por God of War, Druckmann expôs que sua filosofia o leva a utilizar ideias assim que surgem, em vez de guardá-las para um futuro incerto. “Estou fazendo o meu melhor para colocá-la aqui,” ele complementa ao discutir a importância de não preservar conceitos, mas sim aproveitá-los no momento presente.
Ainda mais, Druckmann destacou que o que realmente importa ao criar um novo jogo é o que há para explorar com os personagens envolvidos. Caso não existam mais caminhos a serem trilhados, ele ironiza que talvez a solução seja eliminar esses personagens da história.
Por outro lado, Cory Barlog comentou sobre sua própria prática, que envolve conectar elementos narrativos para sustentar futuras histórias. Ele reconheceu, no entanto, que essa abordagem pode ser extremamente estressante devido à complexidade que envolve trabalhar com grandes equipes e diferentes visões no desenvolvimento.
Portanto, ao contrário de Druckmann, que prefere focar em um espaço de tempo muito mais próximo, Barlog se vê frequentemente criando uma teia de narrativa que conecta seus projetos, levantando a questão de se essa prática é realmente saudável no ambiente de trabalho criativo.
A abordagem de Druckmann está pautada em uma conexão direta e imediata com a sua obra, mostrando que nem sempre pensar em sequências ou franquias é sinônimo de sucesso, mas sim um ato de coragem e dedicação ao presente.
Quais são suas opiniões sobre esse estilo de criação? Deixe seu comentário abaixo e compartilhe suas reflexões sobre o desenvolvimento de jogos e as abordagens de seus criadores!
Referências
- https://www.adrenaline.com.br/games/diretor-de-the-last-of-us-nao-pensa-em-sequencias-ao-criar-seus-games/
- https://www.gamevicio.com/noticias/2025/02/neil-druckmann-diz-que-nao-possui-a-confianca-para-planejar-as-sequencias-com-antecedencia/